
Fyrrum starfmenn Typhoon komu að stofnun nýs fyrirtækis sem ber heitið Raccoon Logic Studios og hófu vinnu við framhaldið af leiknum sem nú er að koma út, Revenge of the Savage Planet. Við ræddum við eina aðalsprautuna hjá Raccoon Logic, Reid Schneider, um leikinn og bransann almennt.
Sp. Það vakti forvitni mína þegar ég skoðaði fyrri afrek þín að þú vannst áður hjá sumum af stærstu fyrirtækjunum í bransanum. Hvað fékk þig til að langa til að stofna eigið stúdíó, Typhoon?
Sv. Ég hef verið svo heppinn á mínum ferli að hafa unnið hjá stórfyrirtækjum eins og Ubisoft, EA og Warner og komið að gerð vinsælla leikja á þeirra vegum. Það kemur að þeim tímapunkti hjá mörgum í þessum geira að langa til að taka sénsinn og byggja eitthvað frá grunni. Að hanna nýjan leik og að reka eigið fyrirtæki eru mjög ólíkar áskoranir þótt bæði geti verið mjög gefandi. Þegar þú stofnar fyrirtæki er lærdómsferillinn nær lóðréttur því það er svo margt sem þú hefur aldrei gert áður. Ég bý að því að hafa gengið í gegnum þessa reynslu áður svo þegar við stofnuðum Raccoon Logic var ferlið auðveldara.
Sp. Fyrsti leikur Typhoon, Journey to the Savage Planet, sló eftirminnilega í gegn en fyrirtækið var síðan keypt af Google sem ætlaði sér stóra hluti með Stadia streymisveitunni. Að þínu áliti, hvers vegna gekk það dæmi ekki upp?
Sv. Velgengni Journey var okkur mikil hvatning því það gefur okkur mikið að hafa skapað eitthvað sem fólki líkaði. Hvað varðar Google þá bjó fyrirtækið til frábæra tæknilausn en markaðurinn var ekki tilbúinn fyrir leikja-streymisveitu á þeim tímapunkti. Einnig vantaði þjónustuna fleiri stóra leiki sem aðrir voru ekki með (exclusives).
Sp. Nú þegar hugverkið er aftur í ykkar höndum og styttist í útgáfu Revenge of the Savage Planet, hvað telur þú stærsta muninn á að vinna sjálfstætt og að vinna fyrir þessi risafyrirtæki?
Sv. Okkur líkar að vinna sjálfstætt því við getum tekið ákvarðanir hratt og erum ekki bundin af löngum samþykktarferlum eins og vill verða í stærri fyrirtækjum. Við erum að nýta okkur óhefðbundna markaðssetningu (guerilla marketing) fyrir Revenge sem ég er ekki viss um að stórfyrirtæki myndu gera og það er hluti þess sem gerir þetta svo skemmtilegt.
Sp. Í báðum leikjum, Journey og Revenge, er hluti af sögunni heimska og græðgi stórfyrirtækja. Er það viljandi gert og byggir þetta á reynslu ykkar?
Sv. Ég er viss um að það byggir að hluta til á reynslu okkar en við ýkjum þó mikið til að gera upplifunina skemmtilegri fyrir spilara. Við erum miklir aðdáendur vísindaskáldsagna og húmorþátta svo við teljum leikina falla vel að þeirri formúlu. Við vonumst til að fá fólk til að hlæja þegar nýi leikurinn kemur út þann 8. maí.
Sp. Húmor er í aðalhlutverki í báðum leikjunum, miðað við allt sem er í gangi í heiminum í dag er ekki vanþörf á smá upplyftingu?
Sv. Svo sannarlega. Leikjaiðnaðurinn er í erfiðri stöðu um þessar mundir svo ef við getum lyft brúninni á fólki teljum við okkur hafa unnið þarft verk.
Sp. Revenge of the Savage Planet virðist mjög umfangsmikill. Grafíkin lítur ansi vel út, heimurinn til að uppgötva í leiknum er stór og mun hann mun koma út á bæði eldri og nýrri leikjavélum. Þið ætlið að gefa leikinn út á eigin vegum. Það hlýtur að vera áskorun fyrir ykkur. Hversu stórt er teymið?
Sv. Við erum með frábæran hóp innan Raccoon Logic sem telur um 30 manns en fáum stuðning annara fyrirtækja, eftir þörfum. Að gefa leikinn út sjálf er mikil upplifun því við höfum þurft að læra margt nýtt. Það er mikil vinna en mjög ánægjuleg því það hefur gert okkur kleift að halda í þennan óháða frumkvöðla anda.
Nánar:
Umfjöllun okkar um Revenge of the Savage Planet
Vefsíða Raccoon Logic Studios: https://www.raccoonlogic.com